Никто не м*дак, или как дизайнерам взаимодействовать с разработчиками
Константин Маслянников Продуктовый дизайнер в Tetraform
2 ноября 2022
Прошлым летом на «Дизайн-выходных» мы выступали с темой «Коммуникации как продукт». Наши ребята рассказали о том, как дизайнеру эффективно взаимодействовать с другими членами продуктовой команды.
В этот раз хотим углубиться в тему взаимоотношений дизайнеров и разработчиков. Почему это важно? Задачи дизайнеров интерфейсов и разработчиков тесно связаны. Часто бывает так, что на проект приглашают две независимые аутсорс-команды. Добиться их слаженной работы — это уже половина успеха. Здесь не будет психологических советов. Только реальный опыт и прикладные лайфхаки от нашего продакт-дизайнера Кости Маслянникова.
В идеальном мире продакт или проджект-менеджер на старте проекта знакомит участников команды, погружает всех в единый контекст и рассказывает про цели и задачи продукта. А дальше проводятся сессии планирования, дейлики и совещания. При таком подходе все участники продуктовой команды всегда видят, что происходит с продуктом на каждом этапе и помогают друг-другу советом или делом.
Но это в идеальном мире…
Часто дизайнеру приходится самому проявлять инициативу в некоторых моментах и выстраивать коммуникации. Если, конечно, он хочет создать что-то действительно эффективное для бизнеса и удобное для пользователя.
И самое важное, что он должен сделать — организовать пару общих встреч с разработчиками на старте и в процессе. Больше всего ошибок и багов возникает из-за того, что люди просто не смогли на берегу договориться о важных вещах: как организовать Figma, как передавать макеты и проводить ревью, в каких единицах измерения будем работать (px или rem).
Принимайте важные решения сообща
Перед тем, как взяться за создание макетов, дизайнер проводит исследовательскую работу: например, собирает гипотезы, проводит глубинные интервью с ЦА, собирает модель персон и анализирует конкурентов. На этом этапе подключение разработчиков не требуется.
Но дальше запускаются два процесса, которые могут идти параллельно: разработка стилистического и функционального решения для продукта (User Journey Map и User Flow). Ко второму процессу есть смысл привлекать разработчиков, ведь они — ценный источник юзкейсов. А еще они мыслят не так, как дизайнеры, и могут предлагать классные решения, которые дизайнер часто не видит со своей стороны.
На первых этапах от разработчиков нужны не столько их навыки, сколько их опыт и логика. Вообще устраивать генерационные штуки всей командой — это очень полезно.
Систематизируйте рабочее пространство
Чтобы не запутаться в макетах Figma, лучше разделить рабочие пространства. Мы обычно создаем отдельные страницы для:
1
User Flow, User Journey Map и других схем
2
Вайрфреймов
3
Макетов с примененной стилистикой
4
UI-кита
5
Страниц, которые передаются в верстку
Так никто не запутается, а разработчики смогут оперативно забирать макеты.
Займите проактивную позицию
Плохо, когда все делают всё молча, а потом друг на друга злятся. Например, дизайнер молча нарисовал макеты, а потом скинул их разрабам. Верстальщик недопонял логику какого-то элемента, разозлился, но ничего не переспросил. Сделал так, как сам видит.
В итоге все сломалось или получилось не таким, как задумано. Дизайнер расстроен, заказчик недоволен. Нужно переделывать.
А вот если бы дизайнер пригласил команду разработчиков на созвон, рассказал о своих решениях, объяснил Flow и попросил задавать вопросы и подсвечивать непонятные моменты — все было бы по-другому.
Материалы по теме
Делимся полезными статьями и анонсами крутых событий в рассылке
Вместе с Tetraform мы запустили интерактивный инфотейнмент-проект «Орбиты».
Мы делали подобный проект впервые и могли многое не учесть. Благодаря насмотренности вашей команды, мы смогли изменить какие-то решения и сделать все хорошо.
Очень ценно, когда есть такой проект, где все поставлено на рельсы, а любой спорный момент можно решить буквально за два сообщения
Дизайнеры предлагали улучшения и не переставали думать даже тогда, когда все уже придумано и согласовано. Здравый перфекционизм превозмог все.
Екатерина Ключникова главный редактор Black Science
Давайте познакомимся и обсудим вашу задачу
Встретимся и поговорим про проблемы и цели, после вернёмся с вариантами решения, договоримся о составе работ, пожмём руки и запустим проект.
Вместе с Tetraform мы запустили интерактивный инфотейнмент-проект «Орбиты».
Мы делали подобный проект впервые и могли многое не учесть. Благодаря насмотренности вашей команды, мы смогли изменить какие-то решения и сделать все хорошо.
Очень ценно, когда есть такой проект, где все поставлено на рельсы, а любой спорный момент можно решить буквально за два сообщения
Дизайнеры предлагали улучшения и не переставали думать даже тогда, когда все уже придумано и согласовано. Здравый перфекционизм превозмог все.
Екатерина Ключникова главный редактор Black Science
Страница в разработке
Сейчас мы пишем для неё тексты, верстаем макеты и придумываем анимацию. Совсем скоро она станет доступна.
Бесплатныйгайд по разработке корпоративного обучения
Поможет проанализировать собственное обучение или проверить подрядчиков, которые создают образовательный продукт для вашей компании.
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь c политикой конфиденциальности.